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Debut du jeu
Forêt 1
Timbermist
Grotte Serpent
Forêt Zanthia
Royaume

Objets
Images

Grotte - Chemin (US)

Introduction
Kallak
Forêt 1
Temple Brynn
Timbermist
Darm
Grotte
Emeraudes
Will-O-Wisp
Branche
Forêt 3
Zanthia
Cheval
Tombe
Chateau
Fin
Générique
Générique 2
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The Legend of Kyrandia - BOOK ONE
- INTRO -
*Chez le grand-père de brandon*
Prenez la scie en dessous du bureau, le papier qui se trouve dessus, ainsi que le grenat. Dans la jarre violette à gauche se trouve une pomme. Quand vous essayez de sortir de la maison, la forêt vous interpelle.
-Discussion avec l'arbre-
*Forêt 1*
Il faut savoir que vous pouvez rencontrez aléatoirement des diamants sur le sol, un peu partout dans la forêt. Ils ne sont donc pas indiqués dans cette solution. Ramassez les, ils vous permettront peut-être d'avancer plus vite dans le jeu par la suite.
Descendez à l'aide de l’arbre puis dirigez vous vers la gauche. Passez devant le vieil arbre et continuez votre chemin vers la gauche. Au bord de la falaise dirigez vous vers le nord. Entrez dans le temple et parler avec Brynn.
Donnez lui le parchemin du grand-père.
-Discussion avec Brynn sur le grand père-
Sortez du temple et dirigez-vous vers la marre qui se trouve après la maison de Brandon ; cliquez sur celle-ci pour prendre une goutte d'eau. A l'écran suivant, prenez l’Olivine sur le sol (la feuille qui se transforme au contact du sol). Dirigez vous vers le haut pour atteindre l'hôtel. Prenez une des roses qui se trouvent à côté, puis revenez sur vos pas. A l'embranchement des chemins, juste avant de passer devant la marre, dirigez vous vers le sud pour découvrir une grotte. Entrez et parlez avec Herman. Il vous dira que le pont a cédé et qu'il ne peut le réparer que s’il récupère un outil tranchant pour fabriquer de nouvelles planches. Donnez lui donc la scie.
-FUNNY EVENT (Sauvegarde nécessaire) : Cliquez sur la corde du pont pour traverser la rivière-
Reprenez votre voyage vers le temple. Sur le chemin, posez la goutte d'eau au centre de l'arbre pour le guérir et faire venir Merith. Une fois au temple, donnez la rose à Brynn.
-Découverte de l'existence de l'amulette-
Revenez sur vos pas et suivez Merith qui se moque de vous. A l'intersection où il disparaît, dirigez vous vers le nord pour le retrouver. Vous lui faites peur ; en tombant, il vous donne la bille promise et s'en va, fâché. Une bille violette ? Dirigez vous vers l’autel pour vous apercevoir que c'est la bille manquante. Placez la et placez également la rose blanche sur l’autel afin de récupérer l'amulette.
-L' Amulette-
Si vous revenez au temple pour montrer l'amulette à Brynn, vous vous rendrez compte que Brynn est partie. Retournez à la grotte avec le pont. Vous verrez que Herman a fait du bon boulot. Passez donc de l'autre côté.
*Forêt de Timbermist*
Dirigez vous vers la gauche pour trouver la cabane de Darm. Entrez et parlez lui. Il ne vous aidera que si vous lui ramenez une plume. Sortez de la cabane et dirigez vous vers le sud. Dirigez vous ensuite vers la droite. Ramassez la noix sur le sol et dirigez vous ensuite vers le sud puis vers la droite. Vous trouverez une source d'eau chaude. Cliquez dessus pour récupérer une tulipe. Dirigez vous deux fois sur la gauche et parlez avec le vieux Nolby. Il vous révèle que l'oiseau rouge est le seul oiseau restant mais il est malade (oiseau = plume ;). A l'ouest, prenez la pomme de pin et continuez votre chemin. Suivez la falaise. Une fois devant le Chêne prenez un gland et dirigez vous vers le sud du puit pour trouver un trou entouré d'arbres détruits. Mettez la noix, la pomme de pain et le gland dans le trou pour faire apparaître le Pseudobushia hugiflora.
-Discours pour le Premier Pouvoir avec le Pseudobushia hugiflora-
A la fin du discours, dirigez vous vers le nid de l'oiseau. En quoi consiste le pouvoir ? Brandon s'est senti mieux une fois qu'il l’a récupéré, c'est donc un enchantement de soin, ce qui est utile pour guérir l'oiseau. Une fois guéri, il vous donne la plume. A partir de ce moment, des joyaux seront répartis un peu partout dans la forêt pour l'étape suivante. Dirigez vous vers la statue du magicien (sur la gauche) et prenez l'Opale. Allez voir Darm pour lui donner la plume ; il vous donnera alors un parchemin magique. C'est un parchemin qui permet de faire de la neige =).
-Recherche des Diamants pour l'autel-
Dans cette partie, certains diamants sont aléatoires, il faudra donc vous balader d'écran en écran pour en trouver certains. (Peut-être même revenir dans la première forêt).
Il vous faudra donc trouver les diamants qui correspondent à chaque saison de l'année et les déposer, dans l'ordre, dans le panier de l'autel de marbre (à gauche de la statue), l'ordre commençant pour moi par l'été. Je dis "pour moi" car l'ordre change d'une partie à une autre. (Merci à 'lou hentrix' de me l'avoir signalé).
Eté = Aventurine - Elle se trouve dans la source d'eau chaude, vers l'est.
Automne = Améthyste - Diamant aléatoire.
Hiver = Olivine - Diamant aléatoire.
Printemps = Rubis - Au nord-ouest de l'autel, vous voyez un arbre à rubis. Lorsque vous essayez de prendre un rubis, un serpent vous attaque et vous empoisonne. Utilisez tout de suite après le sort de soin pour ne pas mourir. Ensuite, prenez un diamant, tranquillement.
Une fois les diamants déposés, vous récupérez une flûte.
-Acquisition de la Flûte-
Dirigez vous maintenant vers la grotte du Serpent (tout en bas à droite de la carte). A ce stade du jeu, les diamants ne servent plus à rien. Quand vous essayez de rentrer dans la grotte, Malcolm vous arrête pour vous parler. Une fois qu'il a lancé son couteau sur l'arbre et qu'il ne parle plus, cliquez sur le couteau pour le lui rendre ^-^. Quand il retourne dans la grotte il crée un mur de glace. Utilisez donc votre flûte pour détruire ce mur ;). Et enfin pénétrez dans la grotte.
*Grotte du Serpent*
Dirigez vous vers la droite jusqu'à passer une dalle de pierre ronde. Vous serez enfermé dans le labyrinthe de cette grotte. Vous pouvez constater qu'il y a un contrepoids au dessus du vide. Il vous faudra donc forcément trouver quelque chose à jeter dessus, et pour cela rien de tel que des pierres =). Suivez le plan pour récupérer les 5 pierres. Dans la salle du panthéon, parlez avec les deux sphères violettes, elles vous expliquent que si vous réparez l’autel, elles vous apprendront un nouveau pouvoir. Sur le chemin, vous trouverez sur le sol, dans la grotte du crépuscule, une pièce d'or. Une fois les 5 pièces collectées, revenez dans la salle avec la grille. Utilisez les pierres sur le contrepoids pour ouvrir à nouveau la porte. Une fois hors de la grotte, retournez au puit.
Lâchez la pièce d'or dans le puit pour faire jaillir de l'eau et une pierre de lune par la même occasion. Revenez à l'autel du panthéon pour le réparer grâce à la pierre de lune. Ensuite, transformez vous en boule violette pour vous balader où vous voulez dans la grotte, sans vous faire attaquer par les rats. Dirigez vous au sud-est de la grotte pour vous retrouver face a une coulée de lave. Utilisez alors votre parchemin de Gel pour passer. Dans la salle suivante se trouve une clé métallique sur le sol. Vous devez revenir maintenant au tout début de la grotte, dans la salle juste après la grille de fer. Dirigez vous vers le nord pour vous retrouver dans le gouffre de Everfall. Si vous n'êtes plus en boule violette, retransformez vous pour pouvoir passer au dessus du vide. Dans la salle suivante, sortez de la grotte sur votre droite.
A ce niveau du jeu, assurez vous de posséder :
- Le parchemin de Gel
- Un saphir
- Un grenat
- Une clé métallique
- Une tulipe jaune
*Foret de Zanthia*
Prenez la pomme sur le sol et dirigez vous vers la droite jusqu’à ce que vous vous fassiez attaquer par une branche d’arbre. Vous vous réveillez dans la maison de Zanthia. Elle vous parle de Malcolm, du Roi, de plein de trucs, mais surtout qu’il faut aller chercher de l’eau magique. Prenez une fiole carrée sur le sol et sortez de la maison.
-FUNNY EVENT (Sauvegarde nécessaire) : Parlez avec les yeux dans l’eau du marais-
Continuez sur la gauche jusqu’à arriver devant la fontaine où Malcolm vous attend.
-Discussion avec Malcolm-
Après un bref entretien, il s’empare d’un morceau de la fontaine et s’en va. Allez au sud-ouest de la forêt et remontez vers le nord. Vous tomberez sur un buisson en feu. Utilisez alors le parchemin de Gel. Prenez le morceau de fontaine manquant. Dirigez vous vers le sud puis vers l’ouest. Dans cette nouvelle partie de forêt, allez d’abord tout à gauche puis montez. Prenez l’une des myrtilles dans le buisson. Revenez à la fontaine et réparez la. Remplissez une fiole de cette eau magique et… buvez la !
-Acquisition du 3ème pouvoir magique (Diamant bleu ciel)-
Remplissez à nouveau la fiole et allez voir Zanthia. Elle vous raconte un peu plus de choses sur le Roi puis vous demande d’aller lui chercher des myrtilles. Sortez de la maison et revenez : elle sera partie. Le chaudron est à vous seul =). Il faut donc préparer des potions (beaucoup moins divertissant que dans Hand of Fate mais bon).
Vous voyez que la seule chose qui a changé dans la maison est le tapis sur le sol, à droite. Cliquez dessus pour découvrir un passage secret. Utilisez le pour vous retrouver dans la 3ème forêt. Dirigez vous vers le nord puis l’est en suivant la falaise, jusqu’à arriver sur une plage avec une sorte de plate-forme blanche et des chevaux dorés. Prenez une orchidée dans le plan de fleur sur la gauche, puis revenez dans la maison de Zanthia.
Vous pouvez préparer 3 sortes de potions dans cette marmite :
(Note : comment sait-on lorsqu’une potion est terminée ? Quand vous ne mettez qu’un seul ingrédient dans la marmite et que vous cliquez dessus, Brandon dit que la mixture est à moitié complète ; il faut donc associer deux objets de la même couleur pour créer une potion de couleur pure).
La BLEUE en mélangeant :
- Une Myrtille (à l’extrémité ouest de la forêt de Zanthia).
- Un Saphir (aléatoirement dans les deux forêts, autour de la maison de Zanthia, ou bien dans la forêt de Timbermist).
La ROUGE en mélangeant :
- Une Orchidée (fleur rouge qui se trouve dans un buisson, à côté de la plate-forme de décollage).
- Un Grenat (aléatoirement dans les deux forêts, autour de la maison de Zanthia, ou bien dans la forêt de Timbermist).
La JAUNE en mélangeant :
- Soit une Emeraude (à l’est dans la grotte du Serpent) soit une Topaze (fontaine de la forêt de Timbermist).
- Une Tulipe (plan de fleur a côté de la fontaine dans la forêt de Timbermist).
A partir de ces potions, on va pouvoir faire des mélanges à l’aide d’une machine. Les 3 possibilités de potions sont :
BLEU+ROUGE = POURPRE
Permet de rétrécir pendant un temps limité.
ROUGE+JAUNE = ORANGE
Permet de se transformer en cheval ailé sur la plate-forme de décollage.
JAUNE+BLEU = VERTE
Crée du poison (donc inutile).
Faites donc deux potions rouges, une potion bleue et une potion jaune.
(Note : le système qui permet d’avoir 4 fioles pour ranger les potions est simple. Mettez toutes les potions que vous avez dans votre inventaire, puis sortez de la maison, revenez : une nouvelle potion apparaîtra sur le sol. Faites de même jusqu’à avoir les 4 fioles voulues.)
-Préparation de mixture-
Sortez par la trappe, et une fois dans la forêt dirigez vous au sud-ouest. Une fois dans le coin, dirigez vous vers l’est puis le nord pour vous retrouver devant les Cristaux d’Alchimie. Utilisez les potions pour faire les mélanges voulus (voir ci-dessus).
-Mélange-
Revenez dans la première forêt et dirigez vous vers l’ouest ; une fois la fontaine dépassée, vers le sud et enfin vers l’ouest. Un calice flotte en l’air O_o : utilisez votre nouveau pouvoir pour essayer de le récupérer. Un malin vient vous le dérober : suivez le et vous trouverez sa maison. (Soyez sûr d’avoir une pomme dans votre inventaire). Buvez la potion Pourpre et entrez dans la maison du lutin. Après une brève discussion philosophique, il vous demande quelque chose de "bon" en échange du calice. Donnez lui la bonne pomme bien juteuse. Il vous révèle qu’il a caché le calice hors de sa maison (pour éviter le contraste avec son aménagement et sans doute parce qu’il n’arrivait pas à le faire entrer dans sa maison ;). Une fois dehors, regardez derrière le buisson sur la droite et prenez le calice.
-Obtention du Calice-
Dirigez vous maintenant vers la plate-forme blanche, dans la forêt, après le passage secret (au nord puis à l’est). Une fois devant la plate-forme, assurez vous que vous possédez : la clé métallique, le Calice royal et une potion Orange. Prenez une Orchidée avant de partir. (Sauvegarde conseillée : vous ne pourrez pas revenir en arrière, donc si vous oubliez quelque chose, vous êtes mort). Une fois la fleur récupérée, utilisez la potion Orange sur vous.
*Ile du Palais Royal*
Vous voilà arrivé à la dernière partie du jeu. L’île où se trouvent la kyragemme, l’antre de Malcolm et votre palais qui n’attend que vous pour être récupéré.
Une fois sur place, dirigez vous vers l’est. Vous arrivez devant une tombe : une offrande serait la bienvenue. Posez donc l’Orchidée sur la tombe (j’ai testé, la Tulipe de la fontaine fonctionne ;). Votre mère apparaît alors et vous explique que, bien que Malcolm se soit accaparé tous vos biens, aie tué vos parents, détruit votre île natale et emprisonné tous les mystiques royaux dans la pierre, il ne faut pas laisser la haine vous envahir pour autant…la vengeance ne résout rien.
-Acquisition du 4ème pouvoir magique (Diamant Rouge)-
Une fois les adieux prononcés, partez vers l’Est.
-FUNNY EVENT (Sauvegarde nécessaire) : Collez vous à la porte-
Avant de vous approcher trop près de la porte, utilisez le pouvoir de votre mère (devenir invisible) puis utilisez la clé dans la serrure, sur la gauche de la grille. Vous voilà dans le Palais Royal.
*Palais Royal*
A peine entré dans le Château, vous apercevez Malcolm qui s’empresse de vous expliquer les règles du Château.
-Dialogue avec Malcolm-
Dirigez vous vers la gauche et suivez le chemin jusqu’à arriver dans la bibliothèque (pas grande, certes, mais heureusement, vous allez comprendre). Dans chaque carré de livres se trouve un livre qui représente une rubrique à chaque fois différente. Quand vous vous collez à la cheminée, vous passez derrière, mais vous voyez un objet dans la cheminée qui se trouve l’opposé ; il va donc falloir faire quelque chose avec les livres.
P pour Potions
G pour Gemmes
A pour Alchimie
M pour Magie
E pour Enchantement
N pour Nature
R pour Royauté
O pour Opales
Avec toutes ces lettres, on peut faire beaucoup de mots ! Bien entendu, ce sera en anglais vu que les programmeurs n’ont fait que la traduction des dialogues, ces fainéants. Pour "ouvrir" le passage, il va donc falloir écrire…o.p.e.n. ! Je vous laisse choisir les bons livres... Une fois terminé, la cheminée tourne et vous pouvez récupérer la couronne dans la cheminée. Collez vous ensuite à la cheminée pour passer de l’autre côté.
Contrairement a ce que l’on pourrait croire, il n’y a aucun piège dans ce petit labyrinthe (ni trou, ni monstre, rien) donc vous pouvez soit toujours suivre le mur de droite, soit prendre les directions : gauche, haut, haut, gauche, gauche, haut, droite. Vous arrivez devant un champ de force vert. Utilisez donc votre pouvoir Bleu pour le casser. Une fois de l’autre côté, suivez le chemin vers la gauche pour vous retrouver dans une impasse. Si vous avez de bons yeux, vous verrez qu’il y a une dalle qui n’est pas comme les autres, donc cliquez dessus pour la soulever. Prenez la clé qui se trouve en dessous puis revenez dans les couloirs du château.
-Couronne et 1ère clé obtenue-
Devant la cheminée, partez sur la droite, traversez le salon pour revenir dans la partie est des couloirs et toujours vers la droite pour arriver dans la cuisine. Assez difficile à apercevoir, au dessus de la table, à droite, se trouve un sceptre royal suspendu.
-Sceptre obtenu –
Maintenant, revenez dans le hall du château et montez les escaliers. Partez sur la gauche et suivez le couloir. Vous tomberez sur Herman (qui surveille la salle vers la gauche). Le petit malin veut vous rendre votre scie.
-FUNNY EVENT (Sauvegarde nécessaire) : Essayez de récupérer votre scie-
Le pauvre se retrouve malade et tout vert, il faut donc le soigner. Utilisez votre magie de soin. Bizarrement, il s’endort juste après. La voie est donc libre. Dans la salle suivante, vous retrouvez Zanthia…version stone ! XD. (Sur la table vous pouvez prendre le sablier mais cet objet n’a aucune utilité, de même que la croix verte dans la chambre de Zanthia dans l’aile opposée du palais).
Vous remarquez un instrument muni de 4 cloches. Prenez le marteau qui se trouve à côté. Vous avez le droit de jouer 4 notes, ce qui rend les possibilités assez limitées (c’est pourquoi la solution ne ressemble pas à grand-chose). Il vous faudra jouer les 4 premières notes du Big Ben a priori, même si ça ne ressemble pas a grand-chose :/. Donc si on prend la cloche la plus haute comme la cloche numéro 1, il faudra taper sur les cloches 4-1-2-3. Le tableau derrière vous se soulève. Prenez la clé qui se trouve derrière.
-2ème clé obtenue-
Maintenant il faut revenir dans le salon du rez-de-chaussée. Au nord de cette salle se trouve une porte à deux serrures…à votre avis ? Eh oui, les deux clés…Dans la salle suivante vous trouverez 3 coussins qui sont assez bien mis en valeur. Sur chacun d’eux il faudra disposer les 3 objets royaux. Sceptre, couronne, calice. Pourquoi ? Simplement parce que le roi tient son sceptre de la main droite, sa couronne est sur sa tête et le calice est posé à sa gauche. C’est logique :D.
-Rencontre avec la Kyragemme-
Malcolm arrive alors et vous provoque. Après quelques "pousse-moi-pas-ou-je-te-frappe" vous lui collez un pain. Entrez enfin dans la salle de la kyragemme. Il faut maintenant savoir que Malcolm est assez énervé. Il faut savoir également qu’il dispose d’une grande série de pouvoirs destructeurs alors que vous n’en avez que 4…disons que c’est plutôt limité en ce qui concerne la destruction. Une fois entré dans la salle, tous vos objets brûlent (c’est pour limiter les possibilités du combat final…parce que sinon, on pourrait passer des heures à chercher ce qu’il faut faire).
-FUNNY EVENT (Sauvegarde nécessaire) : Ne faites rien-
Utilisez simplement l’invisibilité (diamant rouge) et placez vous devant le miroir qui se trouve sur votre droite. Malcolm arrive en effet assez énervé. Il place une boule de « stonification » au dessus de sa tête et se l’envoie à lui-même à l’aide du miroir derrière vous. Once again, you saved the day…congratulations !
- ANIM DE FIN -
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